Mika po drugiej stronie ekranu, czyli „5 sekund do Io” Małgorzaty Wardy


„Igrzyska śmierci” w „Sali samobójców” – tak można podsumować nagrodzoną przez Polską Sekcję IBBY powieść Małgorzaty Wardy pt. „5 sekund do Io”. Z bestsellerową trylogią autorstwa Suzanne Collins łączy ją pesymistyczny obraz świata, w którym nie można ufać nikomu, a szczególnie dorosłym. Z „Salą…” natomiast – wątek niszczycielskiej siły, z jaką samotnych, wyobcowanych nastolatków przyciągają gry komputerowe. Jest tylko jeden problem: już to wszystko wiemy.


Tekst zawiera spoilery o średniej sile rażenia.

Dzień dobry, mam na imię Mika i siedemnaście lat. Codziennie podłączam się do konsoli, by udać się do świata „Bitwy o Io”. To gra komputerowa w technologii tak doskonałej, że dosłownie przenosi umysł gracza do wirtualnej rzeczywistości. Dlaczego to robię? Dlatego, że jako tajna agentka policji szukam zaginionych nastolatków. I dlatego, że nie mam nikogo i niczego, nie radzę sobie z uczuciami, a wirtualny świat obiecuje tak wiele – więcej jednak odbiera, co też jest dobre.

Zanim zaczniemy, powinniście wiedzieć, że Gryzipiór przeczytał „5 sekund do Io” trochę inaczej niż zrobiłby to pewnie statystyczny czytelnik. Swego czasu zdarzało mu się, podobnie jak Mice, spędzać wiele godzin w wirtualnym świecie, bijąc rozpikselowanych orków i dywagując z przyjaciółmi, których nigdy nie spotkał w realu. Dlatego z pewną niechęcią obserwował, jak jego dawna pasja staje się pożywką dla opowieści o uzależnieniu, emocjonalnej pustce i utracie kontaktu ze światem. Nie żeby był zdziwiony, jak wiadomo, gry komputerowe to wynalazek Szatana. Autorka „5 sekund do Io” nie jest może aż tak radykalna – widać, że dobrze się przygotowała do napisania książki, dzięki czemu wiarygodnie wypadł szkicowany przez nią portret samotnej dziewczyny szukającej bliskości w grze. Niemniej pozostała obserwatorem – kimś z zewnątrz, kto stara się bohaterów zrozumieć i nie oceniać, a jednocześnie nie całkiem „czuje” język graczy i chyba wbrew woli tak dobiera elementy fabuły, by potwierdzić irytujące stereotypy.

Weźmy przemoc. Pierwsza scena powieści: szkołę terroryzuje młody człowiek z karabinem w ręku, który okazuje się – niespodzianka – amatorem pewnej bardzo brutalnej gry. To echo niesławnej masakry w Columbine High School, której sprawcy faktycznie interesowali się grami i komputerami. Problem w tym, że to nie takie proste. Od czasu tej tragedii naukowcy zjedli zęby na badaniu wpływu gier na agresję nastolatków i wyszło im, że szczególnie brutalne gry mogą co najwyżej pogłębić istniejące problemy, nie mogą zaś ich stworzyć. Tego rodzaju refleksji nie znajdziemy jednak w „5 sekundach do Io”. Zależność między grami a przemocą rysuje w powieści dość mgliście, jak coś oczywistego, co rozumie się samo przez się. Nikt, nawet Mika, nie jest od niej wolny – każdy gracz prędzej czy później daje się skusić możliwością zrobienia komuś krzywdy. Wniosek? Albo gry zmieniają ludzi w oprawców, albo przyciągają głównie takich, którzy pragną się oprawcami stać. W obu wypadkach – upiera się Gryzipiór – jest to niedobre uproszczenie. Bo przecież gry są różne i na różne sposoby można w nie grać. Jednak z jakiegoś powodu w świecie Miki istnieje jeden ich rodzaj, mianowicie FPS-y polegające na masakrowaniu zombie. I „Carmageddon”. Nie mogło się obyć bez wzmianki o „Carmageddonie”.

Monitor pokazuje tunel, w którym porusza się bohater gry. Tak w nim ciemno i ponuro. Zza drzwi wypada nagle wysoki, blady zombie. Ekran błyska strzałem, na ustach Bartka pojawia się uśmiech, a zombie krwawiąc, upada na podłogę. Jeszcze próbuje się podnieść, więc bohater Bartka sięga po broń i oddaje kolejny celny strzał, prosto w plecy leżącego. Na ekranie pojawia się napis Level 2 [s. 41].

Właściwie czemu się dziwić? Nawet dziecko wie, że grami nie wolno się interesować ot tak, niewinnie, że trzeba mieć jeszcze odpowiednio poważne problemy albo w domu, albo w szkole. Najlepiej do tego cierpieć, czuć pustkę i być potencjalnym mordercą. Przecież to niemożliwe, by po prostu lubić dobrą opowieść, strategiczne myślenie czy odrobinę zdrowej rywalizacji:

Teraz, gdy sama stałam się graczem w rzeczywistości marzeń, nie jest mi trudno stwierdzić, co stało się z ludźmi z wydruku – gra pewnie wciągnęła ich do tego stopnia, że zaczęli zaniedbywać swoje obowiązki i szkołę. Rodzice nie zgadzali się na długie maratony gry, może nawet dostrzegli zmiany w ich osobowościach [podkr. – G.]. Ich dzieci zabrały więc konsole i pouciekały z domów.
Spoglądam jeszcze raz na wydruk. Każda z tych osób pewnie miała problemy albo w domu, albo w szkole. Być może nie potrafili dogadać się z rodzicami albo ze znajomymi. Może czuli pustkę. Może cierpieli tak samo jak ja. A może po prostu bezgranicznie się nudzili. Cokolwiek jednak było przyczyną, dla której sięgnęli po konsolę Work a Dream, w grze otrzymali bezcenny dar – nowe, anonimowe życie, w którym mogli być tym, kim chcieli [s. 175].

Problemem bywa też język powieści. To prawda, że pisanie o grach jest trudne – slang graczy jest specyficzny i wymagałby mocy przypisów. Niemniej pewne wyrażenia… No wiecie, gdyby Gryzipióra ktoś zapytał, w co ostatnio grał, na pewno nie odpowiedziałby jak jeden z bohaterów, że „zombie, jakieś głupoty o kosmosie, podziemne miasta, zaginione cywilizacje…” [s. 335]. Za jego czasów gry miały nazwy, a podziemne miasta i zaginione cywilizacje występowały w co drugiej, więc nie bardzo nadawały się na ich wyróżnik. Mówiło się „levelować”, „banować”, „trollować”, „mob”, „noob”, „no-life”. Żaden znany mu gracz nie zachwyciłby się, że „otrzymał punkty za walkę ze zwierzęciem” [s. 93]. Pomyślicie pewnie, że Gryzpiór się czepia, ale wyobraźcie sobie powieść o blogerach, w której ani razu nie padają słowa „post”, „tag” czy „Facebook”, a zamiast nich pojawiają się dziwaczne omówienia. Otóż to. 

Niestety problemów z językiem jest więcej. Autorka stara się wprawdzie odtworzyć slang nastolatków przynajmniej dialogach i nie cenzuruje wulgaryzmów, co w nurcie YA wciąż jest chyba dowodem odwagi. Niemniej zdarzają się w powieści zdania dość dziwaczne, takie jak „Nikt już nie chce się bawić w miałkie bzdury!” [s. 117], rzucone przez sadystycznego napastnika w samym środku kłótni. Bardzo też denerwowały Gryzipióra wykrzykniki, które tłumnie towarzyszyły chwilom zachwytu bohaterki. Może jest przewrażliwiony, ale taka maniera kojarzy mu się z poprzednią epoką i szczególnie w okrutnej, pozbawionej złudzeń powieści takiej jak „5 sekund do Io” brzmiała jakoś naiwnie.

Wszystko to podkopuje wiarygodność powieściowego świata, i tak już nadszarpniętą przez różne nielogiczności, a także brak informacji. Mika, rzekomo weteranka wielu gier, często zachowuje się, jakby pierwszy raz znalazła się w wirtualnej rzeczywistości. Dziwi się na przykład, że gra dzieli graczy na dwie skonfliktowane frakcje i podaje im takie informacje, by wierzyli, że mają słuszność. Rzecz w tym, że tak działa większość gier i chodzi tu nie o eskalację przemocy, ale o zawiązanie fabuły i często o przedstawienie racji obu stron. Gryzipiór ma też wrażenie, że autorka przeszacowała możliwości polskiej policji, która prowadzi śledztwo w sprawie światowej korporacji, a nawet nie ma pieniędzy, by kupić telefon tajnej agentce. To samo dotyczy polskiej edukacji, choć oczywiście miło było przeczytać, że przeciętne gdyńskie gimnazjum sprowadziło konsolę do gier w najnowszej technologii, by wyszkolić laureata międzynarodowych zawodów.

[*]
Nie bardzo też wiadomo, kiedy rozgrywa się akcja „5 sekund do Io”. To przyszłość czy współczesność, w której ktoś przypadkiem stworzył grę w bardzo zaawansowanej technologii? Jeśli przyszłość, to świat, w którym komputer potrafi przenieść czyjś umysł do wirtualnej rzeczywistości, powinien jednak być inny niż nasz. Powinien mieć nieco bardziej nowoczesne domy, samochody czy metody śledcze. Tymczasem Polska Miki wygląda dokładnie tak, jak Polska Gryzipióra – z tą różnicą, że domy dziecka stać na zakup konsol do gier. Ba, uchowały się w nim nawet budki telefoniczne! Oczywiście ta szaroburość ma podkreślać kontrast między prawdziwym światem a ekscytującą rzeczywistością gier. Trochę brak jej jednak prawdopodobieństwa.

No dobrze, Gryzipiór ponarzekał jak lubi najbardziej, to może przejść do pochwał. Zacznijmy od tego, że „5 sekund do Io” jest powieścią podstępną. Autorka co rusz kusi obietnicą epickiej fabuły, w której bohaterka w pojedynkę mierzy się z bezwzględnym światem korporacji. Podrzuca też kolejne tropy w śledztwie w sprawie zaginionych nastolatków. Jednak żadnego z tych wątków nie rozwija, nie w pierwszej części zapowiadanego cyklu. Na pierwszy plan wysuwa opowieść o Mice i jej ucieczce do obiecującej więcej niż prawdziwy świat, choć niekoniecznie lepszej rzeczywistości wirtualnej. Nie będzie zatem Wielkich Czynów i obalania opresyjnej władzy, jak w „Igrzyskach śmierci” Suzanne Collins. Będzie za to wiwisekcja psychiki pogubionej nastolatki, rozpaczliwie spragnionej akceptacji, a jednocześnie nie całkiem zdolnej nawiązać z kimkolwiek głębszą więź. To taka postać, z którą utożsamić się może każdy, ale uwaga: sympatia do niej prowadzi czytelnika prosto w pułapkę. Prędzej czy później zadacie sobie pytanie, czy słusznie stanęliście po stronie Miki i czy jej największe marzenie nie powinno czasem pozostać tylko marzeniem.

Wielka szkoda, że inni bohaterowie nie są tak ciekawi i dopracowani jak Mika. Część reprezentuje denerwujące stereotypy: komputerowego maniaka niezdolnego obsłużyć moralnego kompasu czy Najpopularniejszej Dziewczyny w Klasie, która nieodmiennie okazuje się zołzą. Ciekawie za to ma się sprawa z ukochanymi Miki, których najbardziej charakterystyczną cechą jest ich… nijakość. Tym łatwiej Mika może otulić ich w swoje fantazje – i cierpieć.

Kameralność „5 sekund do Io” ma jednak wadę. Fabule brakuje nieco ostrości; akcja toczy się wartko, ale nie bardzo wiadomo, w jakim kierunku. Bohaterowie walczą to tu, to tam, niewiele czytelnikowi wyjaśniając, a Mika dołącza do nich trochę z przypadku. Zdaje się, że wydarzeniami kieruje jakiś spisek, ale Gryzipiór nie bardzo zrozumiał jaki. Nie znaczy to, że powieść czyta się źle. Wręcz przeciwnie. To wciąga prawie tak samo jak gra, w której dnie spędza Mika. Gryzipiór musi Was jednak ostrzec, że pogrywając z oczekiwaniami czytelnika, autorka celowo naraża go na rozczarowanie. Szczególnie bolesny jest koniec powieści. Banalna scena, banalne wyjaśnienie, banalny zawód zakochanej dziewczyny. Ot, życie. Game over, jak mawiały stare automaty do gier.

Najciekawsza jest jednak sama gra, która niepokojąco przypomina szalony eksperyment społeczny. „Bitwa o Io” przenosi gracza do wirtualnej rzeczywistości, w której pod postacią awatara może on poczuć ciepło, dotyk wiatru, ból. Może też wziąć udział w walce o tytułowy księżyc Jowisza. Choć tak naprawdę nie ma w niej fabuły – Mika, która próbuje się trzymać wyznaczonej roli negocjatorki, ponosi porażkę. Gracze mogą robić – i robią – co im się żywnie podoba, a podoba im się głównie zabijanie słabszych awatarów. Z tego powodu Io błyskawicznie zmienia się w dystopię. Nawet krajobraz jest odpowiedni: postapokaliptyczna pustynia, po której suną nocą kradzione łaziki, mijając jeziora lawy i omiatane piachem wraki statków kosmicznych. Można też trafić do jednego z obozów lub zrujnowanych miast, ale lepiej tego nie robić. Główną walutą jest broń. Brutalny świat i brutalny język. Choć autorka „5 sekund do Io” nie przekracza granicy tego, co akceptowalne w powieściach YA, nie cofa się przed realistycznymi obrazami biedy i przemocy, w tym seksualnej. To najbardziej różni jej powieść od „Igrzysk śmierci”, do których pod innymi względami jest bardzo podobna (krótkie rozdziały, narracja w czasie teraźniejszym, „dystrykty” i scena rozmowy zakochanej pary na dachu).

Dziewczyna w moich ramionach niespodziewanie zaczyna się szarpać, krzyczy piskliwie i długo, a ja czuję, jak po skórze spływa mi krew bibliotekarki, która rozbryzgnęła się w chwili wystrzału. Siedzę jak porażona w wpatruję się w nogi kobiety. Widzę tamto oczko w jej rajstopach, splot nitek zabrudzonych krwią. Obraz ciemnieje i ciemnieje, tracę poczucie czasu i miejsca, i wiem, że za moment dziewczyna wyrwie mi się z rąk, a ja upadnę na podłogę i stracę przytomność [s. 18].

Pytanie brzmi: dlaczego ludzie gotowi są grać na takich warunkach – strzelać do siebie czy grzebać w śmieciach – by pozostać na Io chwilę dłużej? Otóż pokusa tkwi w samej grze, w zabójczo realnym świecie, który jest znacznie piękniejszy i znacznie bardziej okrutny, a przez to bardziej emocjonujący niż ten prawdziwy. Tu żyje się intensywniej i intensywniej się czuje. Jest tak jak mówi Mika: „Tak łatwo wpaść w pułapkę i wmówić sobie, że tu też dałoby się żyć”, a zaraz potem: „Nigdzie indziej nie byłabym w stanie zobaczyć czegoś tak pięknego” [s. 104]. „5 sekund do Io” to znaczy 5 sekund do świata, w którym ostatecznie runęła czwarta ściana i udało się stworzyć immersję doskonałą. W którym tożsamość jest płynna, zło względne, a rzeczywistość nieuchronnie rozczarowuje. Mika, gdy już zadomowi się na Io, z rzadka wraca do Gdyni – nie ma po co, nie ma dla kogo. Świat wirtualny staje się bardziej realny od prawdziwego. 

I ten akurat mechanizm przedstawia autorka znakomicie. Z poczuciem niepokojącej nieuchronności Gryzipiór obserwował, jak pierwszy zachwyt nad pięknem „rzeczywistości marzeń” ustępuje miejsca zaangażowaniu w relacje z innymi bywalcami Io. Jak Mikę coraz bardziej osacza poczucie odpowiedzialności wobec graczy, którzy liczą na jej pomoc i obecność. Jak bardzo nie znajduje słów, by opowiedzieć o tym doświadczeniu dorosłym, dla których przyjaźnie w sieci nigdy nie będą prawdziwe. Ale nie tylko Mika się uzależnia. Świat Io jest o tyle ciekawszy od szkół, ulic i kawiarni Gdyni, awatary o tyle ciekawsze od ludzi, że i czytelnik nie może się doczekać, aż dziewczyna wróci do gry – i daje się złapać w tę samą pułapkę. Czy to odkrywcze? Niezbyt. Ale może nie musi takie być.

  • Wydawca: Media Rodzina
  • Rok wydania: 2015
  • Liczba stron: 344
  1. "Niemniej pozostała obserwatorem – kimś z zewnątrz, kto stara się bohaterów zrozumieć i nie oceniać, a jednocześnie nie całkiem „czuje” język graczy i chyba wbrew woli tak dobiera elementy fabuły, by potwierdzić irytujące stereotypy."
    O to to. Sama należę raczej do obserwatorów niż do graczy (bo gry są kompletnie ze mną niekompatybilną formą rozrywki, niemniej miewają warte poznani fabuły, które najlepiej mi się przyswaja pokazywane przez kogoś innego;)), ale nawet ja czytając książka miałam mnóstwo momentów, kiedy chciało się zakrzyknąć, że to nie tak i nikt tak nie robi, bo... strasznie mi to przesadzało w lekturze i mocno utrudniało zawieszenie niewiary.

    Ogólnie z tą powieścią mam taki problem, że o ile bardzo wiarygodnie (powiedziałabym nawet, ze z niejaką wirtuozerią) ukazuje problemy samotnej nastolatki, o tyle cały wątek gry wypada przy tym bardzo pretekstowo - jakby autorka nie wiedziała, o czym pisze, ani za bardzo dla kogo (co zwłaszcza widać w braku gierczanego żargonu. C'mon, to powieść dla nastolatków. Być może moba nie każdy by skojarzył, ale wszystkie pozostałe wymienione przez Ciebie terminy już tak). Bardzo uderzyło mnie zresztą to wszystko, czemu Mika się dziwi - bo to są rzeczy oczywiste nie tylko dla zaprawionych graczy, ale dla każdego kto utrzymuje jako taki kontakt z dowolnymi formami kultury. IMO bardzo ładnie pokazany jest tu proces uzależnienia, ale przedmiot uzależnienia już zbyt mało wiarygodnie.

    Jeszcze odnośnie wirtualnej rzeczywistości, nie mogłam się pogodzić właśnie z tymi polowaniami na słabsze avatary, bo dla producenta gry zezwolenie na coś takiego to niejako strzał w kolano. Nie wiem, jak w bardziej zaawansowanych produkcjach, ale w większości przeglądarkowych MMO, w które grałam, system chronił początkujących graczy przed zakusami dużo potężniejszych przeciwników. Bo jak ktoś zostanie dwa, trzy razy zmiażdżony, zanim się wciągnie, to grę porzuci, a wtedy korporacja nie dostanie więcej jego pieniążków. Niby drobiazg, ale mocno mnie gryzł (tak jak brak wyjaśnienia, dlaczego na Io nagle jest atmosfera dość ciepła i zdatna do oddychania), a takich luk i drobiazgów było całe stado.

    I mam wrażenie, że autorka porzuciła realizm bo bardzo chciała skonstruować wirtualną rzeczywistość podobną do eksperymentu więziennego... Szkoda, bo przez to ucierpiała wiarygodność całego projektu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, to prawda. Przypuszczam, że autorka chciała napisać o uzależnieniu, samotności i zatraceniu w wirtualnym świecie, a same gry nie interesowały jej zbytnio. Oczywiście ma do tego prawo, ale moim zdaniem powieść sporo na tym straciła, a i czytelnicy-gracze pewnie w większości się zawiedli.

      Wiesz, ja ciągle mam wrażenie, że to jednak był eksperyment więzienny. Bo jako gra "Bitwa o Io" jest kompletnie do bani. Pretekstowa fabuła, zero questów, monotonne otoczenie, diabelnie wysoki poziom trudności, a przede wszystkim brak informacji - gracz nie może nawet sprawdzić swojego poziomu doświadczenia. To bardziej symulacja życia w alternatywnej rzeczywistości niż MMO. A jeśli chodzi o polowanie na słabsze awatary, to bywa różnie. Ja akurat grałam w takie MMO, w którym faktycznie zdarzało się, że jakiś wysokolevelowy gracz zasadzał się w początkowych lokacjach na świeżaków. Tylko że wtedy po 3 minutach zjawiała się grupa wsparcia innych wysokolevelowców, którzy tamtego przepędzali. Bo gra była tak opracowana, by promować współpracę - ludzie łączyli się w gildie, mieli swoje listy przyjaciół. "Bitwa o Io" w ogóle nie przewiduje takiej możliwości.

      Usuń
    2. "Bo gra była tak opracowana, by promować współpracę - ludzie łączyli się w gildie, mieli swoje listy przyjaciół. "Bitwa o Io" w ogóle nie przewiduje takiej możliwości."
      No właśnie to też mnie bardzo uwierało. Misiael z Mistycyzmu popkulturowego popełnił kiedyś tekst o tym, jak sprytnie twórcy gry mogą wpływać na zachowanie graczy poprzez choćby system punktacji. Wystarczy np. wyżej punktować działanie zespołowe albo tak skonstruować świat, żeby samotny łupieżca prędzej czy później źle skończył (lub odwrotnie - wyżej punktować samotne łupieżcze rajdy). Więc to nie jest tak, że twórcy mogą umyć ręce i powiedzieć, że wszelkie decyzje pozostawiają graczom. Trochę szkoda, że autorka nie poruszyła tej kwestii, mogłoby to fajnie wpłynąć na fabułę.

      Aaale... IMO to wszystko sprawia też, że "Bitwa o Io" staje się mniej wiarygodna jako źródło uzależnienia. Bo raczej nikt nie będzie przeżywał ciągle kolejnych własnych śmierci tylko po to, żeby podziwiać widoki. A w takiej postaci, w jakiej autorka ją opisała, gra właśnie do tego by się sprowadzała. To szkodzi całemu zamysłowi powieści.

      Usuń
    3. Właśnie dlatego wydaje mi się, że mamy tu do czynienia z zakręconym eksperymentem psychologicznym. Tę grę ewidentnie opracował ktoś, kto chciał nastawić graczy przeciwko sobie. Wrzucić ludzi w ekstremalne warunki i zobaczyć, co z tego wyniknie (jakbyśmy jeszcze tego nie wiedzieli). Co do śmierci - a nie masz wrażenia, że ta gra właśnie przyciąga ludzi pragnących przeżyć własną śmierć? Wiele mówiąca jest jej reklama: ci nastolatkowie trzymający się za ręce i ze śmiechem rzucający się w przepaść. W którym momencie pada nawet informacja, że w grze można przeżyć własną śmierć, a podana jest jak coś niesamowitego, intrygującego. Może "Bitwa o Io" właśnie odpowiada na takie autodestrukcyjne skłonności i stąd jej popularność mimo morderczego poziomu trudności?

      Usuń
    4. O widzisz, to miałoby sens - wtedy normalni gracze rzeczywiście by się prędzej czy później zniechęcali, a zostawałaby tylko mniej lub bardziej patologiczna śmietanka. Ale wtedy przedstawianie tego przez autorkę jako normalnego środowiska graczy (a tak to przedstawia) jest jakieś... nie teges.

      Swoją drogą, tak mi teraz przyszło do głowy: wspominasz o niedostatku futurystyczności świata w porównaniu z tą superkonsolą. Ale w sumie już sam fakt, że dzieciak z takim sprzętem może uciec z domu, żeby grać, wskazuje na pewną futurystyczność świata. Bo musi tam być właściwie wszędzie potężne, darmowe WiFi (lub odpowiednik), żeby taka ucieczka miała sens. I darmowy prąd dla każdego.

      Usuń
    5. No właśnie, tylko czy autorka naprawdę chciała przedstawić środowisko graczy? Mnie się wydaje, że zależało jej tylko na jednym, najgorszym wycinku, przez co wypaczeniu uległ cały obraz. Co akurat nie dziwi - w dyskusjach o grach komputerowych patologię bardzo często przyjmuje się za normę.

      Takie to Wi-Fi potężne i darmowe, że Mika musi godzinami przesiadywać w kawiarence internetowej, żeby w ogóle mieć dostęp do sieci :P Mnie się wydaje, że te dzieciaki pouciekały w bardzo konkretne miejsce. Jakieś piwnice Złej Korporacji czy inne obozy szkoleniowe. Nie wiem, może niepotrzebnie szukam drugiego dna, ale mnie się wydaje, że za tą grą naprawdę stoi jakiś duży przekręt. Bo jeśli jakaś korporacja po prostu chciała sprzedać fajną grę, to... ja nie kupuję tego świata przedstawionego. Ani trochę.

      Usuń
    6. Chcieć pewnie nie chciała, ale wyszło tak, że wszyscy gracze to patologia. I jakoś w przypadku autorki, która niewątpliwie zna się na swojej robocie (a za taką uważam Wardę) nie jestem w stanie uwierzyć, że to przypadkiem.

      "Jakieś piwnice Złej Korporacji czy inne obozy szkoleniowe."
      To by było logiczne i ciekawe (i przyznam, że sama liczyłam na rozwinięcie podobnego wątku), ale też się kupy nie trzyma - bo przecież Mika jednego z tych graczy znajduje w domu po babci, inni też, z tego co pamiętam, przebywali w lokacjach raczej losowych. A tak kompletnie z innej beczki zastanawiam się, po co właściwie w takim patologicznym eksperymencie ta specjalna brygada uderzeniowa "tych dobrych" - skoro i tak nie mają specjalnych możliwości to nie rozumiem, czemu mieliby służyć.

      Usuń
    7. Czekaj, czekaj - to Mika znalazła tych graczy poza grą? Bo ja pamiętam tylko, że rozpoznała ich w grze, w której byli tymi najokrutniejszymi napastnikami. Jeśli zaś chodzi o brygadę uderzeniową to... nie wiem. Może też są uczestnikami eksperymentu? Może chodziło o kontrast między superbohaterami, jakimi są w grze, a zwykłymi, samotnymi nastolatkami, w jakich zmieniają się w realu? Bo ze mnie stary cynik i jakoś nie umiałam się wraz z Czaplińskim oburzyć, że młodzi Opiekunowie sprzedali duszę Diabłu, by za pokaźne pieniądze moderować grę. Są gorsze rodzaje pracy, no.

      Usuń
  2. Ciekawe co powiedziałaby pani pisarka, gdyby dowiedziała się, że gry stanowią przedmiot akademickich rozważań, do których i ja mam okazję dorzucić swoje trzy grosze. Cieszę się, że tak szczegółowo zanalizowałaś tę książkę, wypunktowując wszystkie stereotypy.
    Przemoc i gry to temat rzeka, ale zgadzam się, że dorosły człowiek, który nie ma problemów psychicznych nie zatraci się w świecie wirtualnym na tyle, żeby "nasiąknąć" przemocą. Natomiast co do dzieci, po to są oznaczenia wiekowe na pudełkach gier, żeby rodzicie pilnowali z jakimi treściami mają do czynienia ich pociechy.

    Szkoda, że w dzisiejszych czasach wziąć powstają takie książki. W końcu gry to medium znane i wydawałoby się oswojone, a tu takie kwiatki. Stereotypowe podejście, problemy z językiem, od razu widać, że pisarka ma negatywne nastawienie do czegoś, czego wcale nie zna.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiesz, ja myślę, że dobrze, że taka książka powstała. Zwraca uwagę na problem, choć raczej jednostronnie i nie tak, jak ja bym tego chciała. Czy autorka ma negatywne nastawienie do gier? Nie sądzę. Sądzę, że odmalowała gry w czarnych barwach nieco mimowolnie, z braku zainteresowania nimi albo dlatego, że połączyła je z takim tematem. Miałam wręcz wrażenie, że stara się nie oceniać Miki i innych graczy. Czarnymi charakterami są raczej wielkie korporacje i najbardziej agresywni gracze. Problemem jest moim zdaniem ta pozycja obserwatora, osoby z zewnątrz, która nie zna świata graczy z własnego doświadczenia. To właśnie widać w języku i różnych drobnych lukach, które jednak tworzą wrażenie braku przygotowania. Jestem pewna, że autorka research wykonała, ale głównie w zakresie psychologii. Proces "wsiąkania" w grę pokazała naprawdę świetnie. I Mika jest bardzo przekonująca właśnie jako postać, która mogłaby się od gry uzależnić.

      Natomiast co do oznaczeń wiekowych, to one są nieco złudne. Czasami gry otrzymują wysoki rating, bo znalazł się w nich kawałek nagiej kobiecej piersi. Generalnie normy dotyczące przemocy są bardziej liberalne niż te dotyczące nagości. Żaden rating nie odpowie też na pytanie, czy na przykład kobiety traktuje się w grze przedmiotowo, a to wydaje mi się ważniejsze niż hektolitry nieprawdziwej krwi przelewane na ekranie.

      Usuń
  3. Ciekawa i wyczerpująca recenzja, brawo. Ja mam pytanie - jakby odebrał i czy coś konstruktywnego wyciągnąłby z tej powieści np. rodzic, który z grami nie ma wiele wspólnego?

    A poza tym: Lok'tar ogar! ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Aka'Magosh :) Cieszę się, że Ci się spodobała. Sama się zastanawiam nad tą reakcją rodzica. Obawiam się, że byłby przerażony. Względnie natychmiast wyrzuciłby konsolę potomka przez okno. Nie ma niestety w tej powieści pozytywnego obrazu gier. Samo uzależnienie, eskapizm, problemy psychiczne. Może mądry rodzic starałby się sięgnąć głębiej, zrozumieć uczucia Miki, ale sądzę, że bez znajomości tego, jak działają dziś dzieciaki w internecie i social media, byłoby mu bardzo trudno.

      Usuń

Obsługiwane przez usługę Blogger.